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 Guilde Eldorado v lamshars

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lamshars

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MessageSujet: Guilde Eldorado v lamshars   Jeu 6 Avr - 17:56

L'Histoire de Cosme


Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, les trois lunes de bronze, d'argent et d'or y font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils et les étranges franges de lumière mouvante nommées Feux-du-Ciel qui s'étendent entre eux y éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de Cosme, les Rivages, en font partie tout aussi bien que le nouveau Continent et les océans qui les baigne. Tout cela, avec les habitants, les animaux, les bâtiments, les objets, c'est Cosme.

On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, par contre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le Cataclysme. Alors, les Feux-du-Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les océans asséchés. Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos ancêtres redevinrent des hommes, et l'Astramance. L'Astramance est une femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison des Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.

Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leur culture et leurs caractéristiques physiques et formèrent ce qui allait devenir les six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme, étaient d'une taille restreinte…s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce fut les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire Métallique. L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la maison noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes aux Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elle. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, dans les faits, le deuxième Empire n'était plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent, où les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et le temps ne fut pas long avant que chacun des peuples stagnent, s'enfermant dans la routine et le conservatisme. Sauf peut-être les Venn'dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.

Il faut dire que les conflits et la Stagnation étaient dus en partie également à la lente décroissance du Loom dans les Rivages. Le loom, c'est l'énergie magique présente dans Cosme qui permet d'utiliser la magie, et qui est présente sous six formes désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la maison Felsin, possèdent en eux-mêmes " l'étincelle de loom " qui comprend les cinq couleurs visibles de loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le loom s'est peu à peu épuisé dans les rivages, ne faisant qu'exacerber les combats pour sa maîtrise, et causant peut-être finalement la Stagnation lors de sa disparition complète à part l'étincelle de loom de chacun des natifs. Disparus, les puissants Sorts des anciens, seuls restaient les petits Tours où l'étincelle de loom était suffisante. Mais le temps du changement arrivait…

Il y a deux cent ans (206 pour être précis), de mystérieux événements se produisirent. Premièrement, un immense raz-de-marée balaya les rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, parlant de " poissons morts sur les plages, messagers du retour ". Cette événement, présage de grands changements, fut si marquant qu'on remit le calendrier à zéro et recommencé à compter les années à partir de ce moment. Nous sommes donc en " 206 de l'âge de l'Aventure ". D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant leur histoire passée une certaine date, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn'dys commencèrent à être atteints de la Langueur, une maladie rendant amorphe le malade jusqu'à sa dissipation pure et simple…

La légende veut qu'un Venn'dys nommé Orion décida de partir à l'aventure, de l'autre côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur dont était atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un marin Ulmèque trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une amphore scellée. Ce journal racontait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, était apparu dans la mer Océane. Tellement immense, en fait, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples, humains et même non-humains, aux civilisations millénaires malgré qu'il semblait que le Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes; des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne demandent qu'à être cueillies et… du loom en quantité! L'enthousiasme gagnât rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers aventuriers qui mirent le pied sur le continent et qui font maintenant figure de légende, des nombreuses Guildes furent formées et continuent d'être formées avec plusieurs objectifs en tête : explorer le Continent, exploiter ses ressources dont le loom, contacter de nouveaux peuples, y faire du commerce, y gagner de la connaissance dans de multiples domaines, y apprendre comment étendre les Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa prophétie la plus célèbre, parlant du Continent à la fois comme d'un bonheur et d'un malheur pour les Natifs, et que les Felsins y trouveraient la réponse à leur malédiction.

Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec les Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières furent établis, disant que seules les guildes pourraient transporter vers le Continent plus de cent personnes par an, et pour contrôler cela fut établi le Sénat de la Constellation où siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un langage commun pour aider aux communications entre maisons, le Guildien, et que fut frappée la première monnaie commune, le Guilder. De la même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre Loomique de Twance. Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse et de la célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une formation dans l'une des académies guildiennes, peut s'engager pour l'une d'elle et partir à la découverte, par-delà la Mer Océane…
Les Six Maisons


Les raisons d'exploration du Continent sont en fait triples : l'intérêt naturel des Guildes pour son exploitation, le fait qu'il semble que la solution d'un mystère de chacune des Maisons trouve sa solution sur le Continent, et la motivation propre de l'Aventurier qui le pousse à partir au large. Les Guildes ont besoin pour l'exploration et l'exploitation du Continent de Natifs de toutes professions, de l'artisan au guerrier, du mage au malandrin, du marin au lettré, du marchand au bateleur. L'apport de membres de chacune des six maisons est également nécessaire, car ils ont chacun leur connaissances, leur culture, leur caractère et leur Art Étrange particuliers. [Note du Scribe : Les auteurs de Guildes ont puisé leur inspiration pour les Maisons de peuples imaginaires ou historiques. Bien qu'ils les aient passablement modifiés, on donnera dans les courtes descriptions qui suivent le peuple l'ayant inspiré pour donner une idée générale de la Maison en question.]
Les Ulmèques
[Inspiré des anciens peuples d'Amérique centrale et du sud, surtout les Aztèques et Incas]

Les natifs de la Maison des Feux-du-Ciel vivent sur les plateaux fertiles creusés de canyons et les profondes jungles qui les entourent dans le sud des Rivages, dans des demeures et des palais de pierres, dans des cités reliées par un important réseau routier. Parfois de petite taille mais solides, ils se distinguent par leur peau basanée et ornementée, ainsi que les atours qu'ils aiment à porter. Leur société strictement hiérarchisée est dirigée par les Rêveurs Sacrés entourant le Fils du Soleil, et par une importante bureaucratie de scribes. On les dit fort habiles en artisanat, et qu'ils sont un peuple jovial mais rusé, donnant d'excellents conseillers ou marchands.

Leur Art Étrange, l'Art Onirique, utilisant le loom vert, leur permet d'arpenter le monde des rêves, qu'ils appellent Nocte (par opposition au monde réel, clair grâce au Fils du Soleil). Ils peuvent alors soient modifier Nocte et ainsi s'immiscer dans les rêves (et les esprits?) des autres, ou encore ramener certains êtres ou objets de Nocte dans notre monde. Pour ce faire, ils utilisent des gemmes de Nocte, des pierres précieuses ramenées du monde des rêves qu'ils utilisent en conjonction avec le loom. Leurs légendes parlent d'une immense bibliothèque, contenant tout le savoir du monde, qui serait située quelque part, bien cachée, et probablement sur le Continent…
Les Gehemdals
[Inspiré des vikings et de celtes qui vivraient en régime féodal]

Les natifs de la Maison des Forges Impériales vivent dans les vallées des fjords du nord des Rivages ainsi que les plaines fertiles qui les bornent dans des villes aux murs impressionnants, des maisons paysannes de pierre ou des châteaux-forts. Leur grande taille et leur physique souvent solide est rehaussé par des cheveux blonds ou roux et un regard perçant. Ils vivent dans un régime féodal sous le commandement de l'empereur, où ducs et barons ne cessent de se disputer des terres. Ils honorent le courage, les grandes cérémonies et l'art de la guerre, et sont reconnus pour la qualité de leurs forgerons et de leurs sculpteurs, quoique certains peuples se plaisent à ne pas les considérer comme très éveillés (et ils sont parfois surpris).

Leur Art Étrange, l'Art Métallique, utilisant le loom rouge, consiste en l'utilisation des pouvoirs ou des résonances contenus dans les différents Métaux Sacrés qu'ils forgent en armes ou en amulettes. Ils sont la seule maison à croire en un panthéon développé et sont convaincus que quelque part sur le Continent se retrouve la Terre des Dieux, où ils pourraient rencontrer leurs divinités qui ne marchent plus parmi eux depuis des siècles.
Les Venn'dys
[Inspiré des Vénitiens de la Renaissance]

Les natifs de la Maison des Esprits vivent dans des cités lacustres, souvent à l'embouchure d'un fleuve, où dans l'arrière-pays paysans des grandes îles de l'ouest des Rivages. Toujours élégants, ils privilégient les vêtements légers, amples et voyants. Le Doge, élu à vie par les nobles, préside au destiné d'un peuple qui se considère comme le seul véritablement civilisé et raffiné des Rivages avec leurs Arts, les Lettres, leur éducation et leur diplomatie; ils perdent toutefois beaucoup de leur rationalité lors de leurs fameux carnavals. On les reconnaît comme d'excellents marchands, et ils s'intéressent fort à la technique (pas tout à fait à la science pure) : on leur doit l'imprimerie, les canons, de rapides voiliers et même les aérostats qui flottent dans les airs de l'archipel.

Bien que les Venn'dys aient officiellement banni les Arts Étranges de leur Maison, leur préférant la science, les quelques mages qui pratiquent l'Art Étrange Venn’dys en cachette, l'Art Sorcier, réussissent à manipuler les éléments grâce au loom jaune. Depuis que la Langueur les a frappé après les premiers retours du Continent, les doctes Venn’dys recherchent ardemment un remède à cette maladie, qui se trouve probablement d'où semble provenir le Mal, de l'autre côté de l'Océane…
Les Ashragors
[Inspiré des Melnibonéens de la série d' " Elric le Nécromancien "]

Les natifs de la Maison des Princes Mortifères vivent dans des contrées de marais, de sombres forêts, de montagnes déchiquetées et de landes battues par les éléments, dans des villes aux architectures malsaines. Souvent grands et minces, aux cheveux noirs ou blancs, aux yeux noirs ou rouges (pour ce qui est de la noblesse), ils affectionnent les capes, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils vivent dans une société hiérarchisée, dirigée par le Pontifex, centrée autour de l'Église Démoniaque qui vénère un prince-démon nommé Ashragor. Une discipline militaire règne dans tout le pays, dont les frontières sont le plus souvent fermées aux étrangers. Les autres Maisons les considèrent comme mauvais et décadents, et se méfient grandement d'eux.

Leur Art Étrange, l'Art Démonique, utilise le loom noir afin d'invoquer des démons d'autres dimensions, ou encore pour animer les corps des morts. Depuis longtemps, les grands prêtres Ashragors recherchent le portail qui permettrait à notre monde d'entrer en contact avec le plan d'Ashragor. Or, tout semble indiquer qu'il serait sur le Continent…
Les Kheyza
[Inspirés des tsiganes et un peu des amérindiens des plaines]

Les natifs de la Maison des Gardiens de l'Astramance n'ont plus de terres à eux depuis qu'ils en ont été bannis par les autres maisons après avoir essayé d'utiliser d'antiques technologies interdites il y a des millénaires pour essayer d'arrêter la guerre ayant mené au premier empire métallique. Ils errent maintenant en longues caravanes sur les terres et les mers des Rivages, établissant pour un temps çà et là leurs villages de tentes et de roulottes. Les brassages raciaux font que les membres de cette maison ont une grande variété physique, mais sont souvent bien proportionnés, la peau jaunie ou tannée par le soleil, les yeux bleus, verts ou gris dorés. Toute leur culture est centrée autour de l'errance, du voyage, de la famille, du clan, et de la connaissance (grâce aux bibliothèques bien fournies qu'ils transportent dans leurs roulottes). On dit d'eux qu'ils sont d'excellents tisserands, qu'ils font de bons cavaliers, éclaireurs, orateurs ou pratiquant des arts divinatoires. On les traite souvent de voleurs ou d'oiseaux de malheurs, mais beaucoup respectent leur sagesse ou leurs connaissances. Ils sont traditionnellement les gardiens de l'Astramance, dont ils protègent l'accès et interprètent les paroles.

L'Art Étrange kheyza, l'Art Sémantique, utilise le pouvoir des Vrais Noms des choses ou des êtres en même temps que le loom violet, ce qui leur permet de les contrôler. Selon eux, autrefois, les Vrais Noms faisaient parties des choses mêmes qu'ils désignent, mais ces Noms furent brisés et leur totalité se retrouve maintenant sur le Continent et attendent d'être redécouverts.
Les Felsins
[Inspirés à la fois des orientaux et des arabes médiévaux]

Les Natifs de la Maison des Palais Oubliés vivent dans les îles montagneuses, les côtes et les archipels océaniques du sud-est des Rivages, au sein de demeures à l'architecture élancée, couvertes de fresques et de couleurs harmonieuses. Agile et souple, le Felsin a un physique qui paraît parfois étrange aux yeux des autres maisons, la couleur de leur peau variant du brun-roussâtre au gris-bleu, et des yeux entre le vert et le violet avec un étrange éclat. Ils ont également la particularité d'être stériles avec les membres des autres maisons. Leur Maison est dirigée par un sultan entouré de divers conseillers, mais les femmes, des mères aux membres de harems, exercent une influence déterminante sur leurs consorts mâles. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux, et excellent par leur subtilité aux armes. On apprécie leur rectitude mais les Felsins l'exigent aussi de ceux avec qui ils traitent, et gare à leur colère si on les trompe.

Leur Art Étrange, l'Art Martial, est une prolongation de leurs capacités physiques qu'ils augmentent en s'inspirant des comportements animaux qu'ils imitent. Ils ne portent dans leur étincelle de loom que le loom invisible, et ne peuvent donc pas pratiquer les autres Arts Étranges. De plus, il semble qu'on ne puisse pas trouver de loom invisible sur le Continent, et les Felsins conservent donc leur loom seulement en eux-mêmes. Les Felsins se sont tous réveillés amnésiques sur leur territoire au lendemain du Cataclysme, au sein de palais superbes, sans se souvenir de quoi que ce soit. Ils considèrent cela comme une malédiction sur leur peuple et, inspirés par la prophétie de l'Astramance, en recherchent les raisons sur le Continent.
Ce qu'il faut savoir sur le Continent

Le Continent est probablement ce qui vous a décidé à vous inscrire à l'Académie Guildienne, mes jeunes amis. Son aura de mystère, ses promesses d'aventures et de richesses : voilà un vent bien puissant pour gonfler les voiles d'enthousiasmes tels les vôtres... Et c'est pourquoi, pour cette première journée à l'Académie d'Astienne, je débuterai vos cours par un bref exposé sur ce qu'il vous faut savoir sur le Continent.

Un jour, vous quitterez le seul territoire guildien sur les Rivages, une ville nommée Port-Franc et située sur une petite île de l'archipel Venn'Dys, pour un périple maritime de deux mois à travers la mer Océane vers le sud, vers le Continent. Environ trois semaines après une escale sur l'île de Polomée, située à mi-chemin, pour vous ravitailler en eau douce et en vivre, vous sentirez les premières manifestations du Continent. Vos Guilders Constellés s'échaufferont, et vous pourrez peut-être assister à d'étranges phénomènes loomiques. Vous pourrez alors espérer aborder le Continent dans quelques jours, puisque vous aurez survécu à un voyage parsemé de tempêtes, de mutineries, d'attaques des pirates de la Scabarre ou de créatures marines...

Quoi? Qu'est-ce qu'un Guilder Constellé? Vous vous êtes donc engagé sans rien savoir des Guildes, jeune homme? Enfin. Le Guilder Constellé est votre signe d'appartenance à une Guilde des Rivages. Il s'agit d'un genre de médaille circulaire, fabriqué en Écume (un métal particulier au Continent), et marqué du symbole de votre Guilde. Lors d'une cérémonie marquant la fin de votre formation à l'Académie, le Grand-Maître de votre guilde lancera votre Guilder Constellé dans les airs. Lorsque vous le rattraperez, de multiples motifs s'y seront gravés; certains disent qu'on pourrait dorénavant y lire votre destin... Votre Guilder Constellé ne sera pas simplement un symbole : l'Écume dont il est constitué vous permettra également de récolter et de stocker le Loom sur le continent. Votre Guilder est unique et sacré : on ne s'en sépare qu'à vif contrecœur, et il ne viendrait pas à l'esprit d'un membre de Guilde de départir un autre guildien, fut-il d'une guilde rivale, de son Guilder, à moins qu'il n'ait commis un crime particulièrement important. Même les indigènes du Continent ne s'y risquent que rarement : un vol de Guilder, c'est un affront à toutes les guildes, sans exception.

Où en étais-je? Ah oui! À votre arrivée sur le Continent. Peu de temps après votre arrivée, la première chose dont vous vous rendrez compte, c'est que le Continent est immense. Gigantesque. Démesuré. Dans chacune des contrées côtières que nous connaissons et qui ne constituent qu'une infime parcelle de la Terre Australe, on pourrait aisément loger les Rivages. Aucun navigateur n'a jamais réussi à en faire le tour, ni même ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe à ses côtes qui laisserait présager que l'on pourrait avoir simplement l'idée de le faire... Dans ces conditions, vouloir trouver le centre du Continent tient à la fois de la quête d'une vie voire plus que du sacrilège pur et simple. Les indigènes en font parfois un sujet tabou, soit y sont totalement indifférent; bref, ils ne le recherche pas.

La deuxième chose dont vous vous apercevrez probablement est la nature fortement loomique, imprévisible, du Continent. Vous serez témoins en ces terres d'extraordinaires phénomènes; vous rencontrerez d'étranges entités et créatures; vous trouverez des lieux gorgés de loom, les Locus; vous pourrez apprendre de nouveaux sortilèges de la magie des phylums... Vous aurez aussi affaire avec les saisons du Continent, qui sont au nombre de 5 : Le Printemps, l'Été, l'Automne, l'Hiver, et le Temps Sacré. Ces saisons ne répondent à aucune loi fixe : en un lieu précis, l'Automne peut durer 200 jours, pour être suivi par un Printemps de dix ans, puis une unique journée d'Hiver et quelques heures de Temps Sacré pour revenir au Printemps... L'Été peut régner à quelques centaines de mètres d'une région gelée par l'Hiver... De façon un peu moins dramatique mais tout aussi dépaysante, les constellations, qui sont pourtant fixes dans le ciel des Rivages, changent petit à petit de forme et d'emplacement, d'année en année sur le Continent...

Je vous ai déjà dit que le Continent était peuplé. En effet, de nombreux peuples habitent depuis des siècles le Continent, parfois bien avant que celui-ci apparaisse dans Cosme. Ces peuples, humains comme nous, demeurent en de nombreux " écrins " (des régions biens précises), et si les peuples sont innombrables, nos doctes ont séparé les peuples connus jusqu'à maintenant en cinq types, ou " civilisations " (même si les différents peuples d'une même civilisation n'ont la plupart du temps aucun liens entre eux): les Draks, peuples frustres et barbares; les Lores, de style médiéval; les Arkhès, peuples antiques très avancés au niveau social et philosophique et vivant en accord avec leur milieu; les Urbis, peuples de cités repliées sur elles-mêmes et les Wish, peuples un peu ermites et souvent peu accessibles. Mais nous aurons l'occasion d'y revenir. Sachez également qu'il existe des êtres encore plus étranges, non-humains, sur le Continent : nous les appelons les Transients. Par leur forme comme par leur esprit, ils sont très différents de nous...et très difficile à étudier : aucun n'a survécu à ce jour au passage de la limite d'influence du Continent vers les Rivages.

De façon un peu arbitraire, le Sénat de la Constellation a séparé les régions côtières du Continent que nous connaissons en sept " contrées ", toutes d'immenses divisions géographiques habitées par de nombreux peuples. Même si les décrire en entier est impensable maintenant, laissez-moi tout de même vous les nommer : la Contrée de la Couronne Stellaire (la première abordée par les guildes), la Contrée de la Corne de Sagesse, la Contrée de Gillian, la Contrée des Marches de Gambe, la Contrée des Baronnies Rouges, la Contrée de l'Empire du Noir Couchant, et la Contrée du Berceau de Dana. Dans chacune d'entre elle, différentes guildes sont plus ou moins bien implantées, y ont établi des routes, des comptoirs, des relations avec les peuples indigènes...
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lamshars

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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Jeu 6 Avr - 18:04

cette campagne remplacera celle de Earthdawn, une fois celle-ci fini. Le lieu, le rythme des partie ainsi que les joueurs sont encore à définir. Smile
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Leonarch

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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Jeu 6 Avr - 21:26

Quel pavé ! ^^

Un nouvel univers que je ne connais absolument pas, intéressant ! Après tout un Arpenteur est par définition un aventurier Wink
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lamshars

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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Jeu 6 Avr - 22:18

C'est le principe de ce jeu, car vous êtes tous des explorateur qui arpente un nouveau continent inconnu ;-)
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Gromu



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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Dim 9 Avr - 14:27

ça donne très envie tout ça ;-), tout va dépendre du planning et des disponibilités, mais ça a l'air super fun comme univers.
Quel est le système de jeu?
Les persos seront ils pré-tirer?
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lamshars

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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Dim 9 Avr - 14:43

Pour les perso ce ne sera pas des prétiré afin de vous permettre de jouer ce que vous avez envie.
Les differents corps de métier (outre un enseignement basique d'explorateur commun) sont définie en terme de chapitre soit 5 chapitre :
La Guerre : Les guerriers pur et dur
Les malandrins :Voleur, Assassin, Corsaire etc...
Les Arts étrange : les Magiciens en gros
La Route : des explorateurs spécialisée comme Cartographe, Chasseur, Marchand etc...
Du Savoir : Ingénieur, Médecin, et autre métier lié au savoir pur et dur

Pour le Système il reste assez simple car il se joue entièrement avec des D6 et le principe de base c'est tu lance X D6 (entre 1 à 6) et tu Garde Y D6 (entre 1 à 4)

Pour le planning après une longue discutions hier soir il se peut que les partie ce fasse le samedi après-midi (pas avant juin car j'ai une autre campagne en cours qui est sur le point de ce terminer et que je laisse le temps au joueur potentiel de réfléchir)


Voila j'espère avoir été assez clair dans mes explications Very Happy
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lamshars

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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   Dim 9 Avr - 19:59

Aujourd’hui une petite visu des différentes maisons

Les Ashragors



Les Felsins



Les Gehemdals



Les Kheyzas



Les Ulmèques



Les Venn'Dys
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MessageSujet: Re: Guilde Eldorado v lamshars   

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