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 Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)

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Leonarch

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MessageSujet: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeDim 25 Nov - 15:04

Bonjour Bonjour, petit post pour cette nouvelle campagne !

Pour rappel elle est sur du "Donjons et Dragons" édition 3.5

- Les personnages commencent lvl 3

- Humains, éventuellement un(e) elfe ou demi-elfe dans le groupe

- Pas de classe profane hormis un(e) mage

- Voici les caractéristiques pré-tirée à utiliser pour votre création :
17 - 15 - 14 - 13 - 12 - 11


Quelques visuels :

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Boiser10

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Boiser11

Boiserive, le village portuaire du début de votre périple
Petit port de commerce servant aussi d'étape lors de voyage de longues expéditions entre le nord et le sud du continent, moins de 1000 âmes


Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) L_aube10

L'auberge du "Vent Salé", un endroit convivial et apprécié de vos personnages
Balder et sa femme tiennent cette auberge depuis plus de 20 ans, ils brassent eux-mêmes leur bière et bien qu'âpre aux premiers abords celle-ci est une des meilleures locales



Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Elfes10

Un Elfe de l'univers (pour vous donner le style morphologique)
Peuple renfermé sur lui même, une de leurs cités serait cachée au sein d'Aloras mais peu de relation sont entretenues avec les Hommes car il semblerait qu'une certaine rancœur sempiternelle habite leur cœur mais nul ne sait vraiment de quoi il en retourne… si ce n'est eux



Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Forzot10

Forêt profonde d'Aloras, bordant Boiserive
On dit d'elle qu'elle est si vaste qu'aucun être pas même un elfe pourtant "immortel" n'a jamais réussi à en percer tous les mystères, elle est le refuge de nombreux peuples ou d'animaux et daterait de la création du monde

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Embusc10

L'ancienne route royale, toujours empruntée par les caravannes et voyageurs afin de traverser Aloras
La route est encore en bon état malgré son age et le peu d'entretien depuis la chute du royaume d'Anderon il y a de cela plus d'un siècle, attention cependant aux malandrins qui pullulent depuis, mieux vaut être bien escorté...


Voila pour le reste vous avez ce post pour me poser vos questions et vous savez aussi comment me contacter ! de toute façon nous referons un point l'après midi d'avant la partie, Enjoy ! ^^
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Leonarch

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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeVen 7 Déc - 12:02

Et voici Therodan dit l'Erudit

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Therod11


Nul ne connait vraiment ses origines, il a toujours été connu comme un pèlerin parcourant Aloras et ses alentours, parfois s'absentant pendant des années mais finissant toujours par revenir à Boiserive.

Therodan est respecté dans le village pour sa sagesse et le puit de connaissance qu'il représente, il n'est pas rare de le voir enquiquiné par moulte de questionneurs et curieux voyant en lui la réponse à tous leurs malheurs aussi futiles soient-ils.

Depuis maintenant quelques années il a prit sous son aile une apprentie à laquelle il enseigne l'art des arcanes, celle-ci est jalousée par certains, admirée par d'autres mais tous s'accordent à reconnaitre que pour avoir été choisie par le vieil ermite c'est qu'elle doit avoir un potentiel tout particulier...
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Leonarch

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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeDim 16 Déc - 17:05

La crique :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Death_10

Le vaisseau noir :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Ghost_10

Les morts qui marchent :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Undead10

Leur capitaine :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Undead11

Le temple Hommes-Lézards :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) 1256x710

Les Hommes-Lézards :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Homme_10

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Hommes10

Passsh'k :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Passsh10

Téoka'Té Wa :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Lizard10

Semuanya :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Semuan10

Cité Elfique d'Aloras :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Citzo_10

Les Princes Elfes :

Manduil :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Mandui10

Gwendelas :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Gwende10

Teldariel :
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Teldar10


La création de l'orbe par Thétys :

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) La_crz10
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FenHarel




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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeMer 20 Mar - 0:10

Fen'Harel, le demi-homme de la situation (et demi elfe pour l'autre moitié)
Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) C10

Il parait que Fen’Harel est le nom d’une obscure divinité d’elfe, ou de la foret. Même s’il n’est pas très loquace sur ses origines, et même vite irritable sur les relations entre elfes et humain, il est su de ses amis que Fen’Harel aurait été abandonné à la naissance, auprès d’une famille de charbonnier.
Après une jeunesse un peu rude et solitaire, et plutôt fugueuse et à jouer du couteau pour repousser ceux qui veulent lui raccourcir les oreilles. De cette période il garde une profonde cicatrice sur la tempe.
Vers l’âge 14 ans, il aurait rejoint à une bande d’enfants de la forêt, vivant de rapines et de petits larcins. En quelques années, il aurait gravis les échellonsC’est au sein de ce groupe qu’il fait la connaissance d’un « jeune » elfe bien placé dans la bande, dont il devient le bras droit. C’est auprès de lui qu’il découvre la langue et la culture elfique. A l’époque prompte à la bagarre et rapide à dégainer, il finit par brouiller 4 ans d’amitié pour une histoire de cœur et les beaux yeux d’une nouvelle recrue de la bande.
Ainsi vers 18 ans Fen’Harel rejoint une compagnie de mercenaire œuvrant aux abords de la capitale. Tantôt supplétifs de seigneur locaux, tantôt pourvoyeur de prestations diverses dans les bas-fonds. Travaillant souvent en autonomie, il se construit une réputation d’homme de main efficace et discret, ce qui lui permet de s’élever peu à peu de son ancienne condition.
Petit à petit, les liens avec la compagnie de mercenaires s’amenuisent et Fen’Harel se spécialise dans les escortes riches marchands, cherchant un voyage sans heurt à travers Aloras, la filature de mari volage ou à l’inverse (et des fois simultanément) la protection de courtisanes.
Trois plus tard, alors que la routine, bien que payante, lui pèse, il est sollicité par un ancien contact ayant une importante dette à régler auprès de l’Académie de magie : la mission est d’escorter une jeune sorcière hors de la ville, vers le village éloigné de Boiserive, au bord de la mer. Sautant sur l’occasion et ayant entendue quelques rumeurs sur la possibilité de faire des extra en chemin, il accepta de bon cœur.
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Eilanelena




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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeMer 20 Mar - 0:16

Eilan Joren

Eilan Joren est née dans une famille de petit bourgeois, elle est la cadette d’une fratrie de trois
enfants, un grand frère et une petite sœur.

A 16 ans, elle a intégré l’académie de Magie de la Capitale, loin de sa famille. La jeune fille démontre
rapidement ses affinités avec les côtés plus subtils liés aux illusions et à l’interprétation des signes.
Après quelques années passées à l’académie, elle est envoyée à Boiserive pour continuer son
apprentissage chez Therodan juste avant son 20 ème anniversaire. Bizarrement, elle n’est pas très
loquace sur les raisons de ce changement.
C’est en se rendant à Boiserive qu’elle fait la connaissance de Fen’Harel, Shaki et Beorhelm.
Au fil du temps un respect mutuel et une certaine affection s’est installée entre Therodan et la jeune
apprentie.

Elle est connue pour lire la bonne aventure et faire divers petits tours de prestidigitions, voir
quelques belles illusions pour animer entre autres l’auberge du Vent Salé quand elle n’est pas en
études ou en missions pour Therodan.

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Eilan10
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Eilanelena




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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeMer 20 Mar - 0:17

Résumé du 15/12/18 :
Ecrit à 4 mains avec Marc, merci !

Previously, in Aloras..

Therodan dit l'Erudit nous a convoqué à l’auberge du "Vent Salé" afin de surveiller un échange qui devait avoir lieu entre Edwin et son contact dans une crique à quelques jours de voyage. Edwin dont nous avons totalement oublié de demander le portrait, mais ça c’est secondaire...
Nous nous sommes mis en route au travers de la forêt, rien de particulier - si l’on exclut une mante religieuse géante - et arrivons sans encombre à destination à la nuit tombante.
Nos investigations de nuit nous laissent penser que le camp peut abriter une vingtaine d’hommes mais il semble abandonné (aucun feu, aucun bruit…), mais une fois le jour levé nous pouvons constater qu’il s’agit d’un charnier, que le trois mâts ancrée au large est très endommagé.. clairement il ne fait aucun doute pour nous qu’ils ont été victimes d’une attaque par surprise.
Nous fouillons le campement et le bateau, trouvant au passage un coffre rempli de pièces et d’objets en or de facture insolite (en effet ils présentent des motifs très géométriques), un petit coffre ayant contenu un objet sphérique ayant laissé une forte empreinte magique et voyons disparaître au loin un navire aux voiles noires. Nous constatons également des traces d’animaux bipèdes qui partent en colonne bien ordonnée vers la forêt. Suite à cela nous retournons à Boiserive sans encombres après en avoir caché la majeure partie sous un arbre (facile à trouver dans une forêt !)
Thérodan nous révèle que l’objet sphérique est une orbe et qu’il s’agissait de l’ me de Thétis. Ce joyau a été créé par le magicien du même nom résidant sur une île et lui donnant le contrôle des flots. Ambitieux, il a tellement infusé de lui-même dans cet artéfact qu’il en a perdu son âme. Elle est ensuite tombée dans les mains d’un nécromant qui s’en est servi pour faire régner la terreur sur les mers. Ce nécromant fût vaincu et a fuit se terrer dans son repaire avec l’orbe sans que personne n’en entende à nouveau parler… jusqu’à ce jour !
Thérodan a vu la fin de Boiserive lors d’une divination suite à la réapparition de cette orbe sur terre : un navire noir sème la terreur afin de la récupérer. Il localise cet artefact dans la forêt d’Aloras.

Très rapidement nous entendons des bruits de panique et en sortant de l’auberge nous pouvons constater que le navire noir est de retour, et qu’il a débarqué des hordes de squelettes qui attaquent Boiserive, à moitié noyées dans la brume. Brume qui étrangement semble circoncire l’action possible des squelettes…
Lors de notre fuite, nous faisons un détour par la demeure de Thérodan afin de récupérer des plans, mais suite à des soucis équestre, Thérodan se sacrifie afin de nous permettre de nous échapper… le capitaine squelette nous menace de le tuer si jamais nous ne ramenons pas l’ me de Thétis, nous marquant d’une main squelettique visible sur notre peau au niveau du coeur. Nous avons fui à bride abattue Boiserive et rejoint les colonnes de fuyards sur la grande route qui traverse Aloras. Après avoir mis deux bonnes heures de distance entre le village, maintenant maudit, et nous, nous avons relâché nos montures et nous avons enterré le reste de notre or.

A la poursuite des traces de l’orbe, nous nous sommes enfoncé dans la profonde forêt d’Aloras, en direction de son coeur oublié. Grâce au talent de notre druide, nous avons fini par déboucher sur les ruines d’une ancienne cité, recouverte par la végétation et portant des bas-reliefs semblables à ceux des grandes pièces d’or et objets d’arts trouvées dans le coffre. Seule au centre d’une grande vallée subsistait une ville constitué de lourdes pyramides à degrés et habité par des lézaroïdes bipèdes de diverses espèces. Malgré une tentative de pourparlers de haut vol, nous avons fini prisonniers dans des cages en bambous, tenant ainsi compagnie à quelques squelettes, inanimés, ceux-ci.
Après de longues heures d’attentes marquées par des palabres avec des petites créatures sauriennes sur la définition et la description de ce qu’est une orbe, nous avons été conduits par un gros lézaroïde nommé Passh’k dans la pyramide principale, écourtant nos patientes tentatives d’évasions.
Là, nous avons été présentés à Téoka'Té Wa, leur sommité locale. C’est un prêtre de Sémuanya (qui lui parle). Il nous a interrogé sur l’orbe et sur nos péripéties. Après avoir montré notre bonne foi et expliqué qu’un sombre sorcier de la non vie en voulait aux nôtres (de vies), nous avons été diligentement raccompagnés dans nos cages.
Quelques temps après, des bruissements en lisière de vallée se sont vite transformés en vacarme de combat. Un armée elfique attaquait la cité lézaroïde ! De nouveau conduits devant le très saint crapaud, celui-ci nous confie l’Orbe, en nous implorant au nom de Sémuanya (qui lui avait parlé) d'emmener l’artefact le plus loin possible pour qu’il ne tombe pas entre de mauvaises mains.

Après avoir quitté le domaine des lézaroïdes, nous continuons notre route dans la forêt en direction de la capitale avant d’être embusqués par un scolopendre géant (Aloras semble très accueillante pour les insectes). Le combat semble bien mal engagé lorsque des elfes viennent à notre secours et nous ramènent dans leur domaine : la cité elfique d’Aloras. Nous y sommes bien reçus mais tout de même confinés dans nos quartiers. Nos possessions ne nous sont ni confisquées ni ouvertement inspectées, et nous pouvons nous reposer jusqu’à être convoqués devant les princes elfiques : Manduil, Gwendelas et Teldariel. Manduil, aux habits argentés, et Teldariel, vêtu d’écailles, semblent ouverts et intéressés par notre histoire, ils nous parlent en commun et ne nous montrent pas d’hostilité ouverte contrairement à Gwendelas, aux traits clairement sylvaniens, qui est totalement fermé et refuse de nous parler en commun. Manduil souhaite nous accorder l’asile, Gwendelas par contre est totalement contre notre présence, et manifeste clairement son désaccord au simple fait que nous ayons été accueillis dans la cité. Les elfes parlent également de l’orbe comme d’un objet qui crée le fléau...
La nuit tombée, nous sommes réveillés par un elfe de la suite de Gwendelas qui nous propose de nous montrer la sortie, nous fournissant au passage à chacun une cape elfique afin de nous permettre de nous déplacer sans nous faire remarquer. Toutefois… lorsque nous nous retournons alors que nous quittons la cité elfique, l’elfe prend les traits de Teldariel et ses yeux semblent rougeoyer dans la pénombre…
La suite du trajet se déroule sans encombre…

To be continued!
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Leonarch

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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeDim 7 Avr - 19:13

Garde Elfe - Manduil

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Guarde10

Patrouilleur Elfe - Manduil

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Patrou10

Cercle Druidique d'Alor'Duil

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Cercle10

Tertre druidique

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Tertre10

Les milles yeux

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Giant_10

Merick

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Merric10

Horban

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Horban10

Lilianne

Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Lilian10

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Eilanelena




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MessageSujet: Re: Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5)   Campagne "Les Brumes de la Terreur" (DD 3.5) Icon_minitimeMar 30 Avr - 23:12

Résumé du 06/04/19 :
Ecrit à 4 mains avec Marc, merci !

La suite du trajet se déroule dans la forêt, sur les chemins parallèles des pistes elfiques.
Nous découvrons les cadavres de deux elfes de la suite de Manduil assassinés, égorgés même, par une bête griffue.

S’est alors ouvert devant nous les vestiges décomposés du Cercle Druidique d’Alor’Duil. La futaie et la lisière de la grande clairière sont envahies de toile d’araignée. Et pas des petites, dont les cliquetis emplissent la cime des arbres. Au centre de cette clairière, un pentacle de sang avec à ses cinq extrémités, cinq druides putréfiés, infestés d’araignés. Une longue trace de sang coagulé les relie au centre, où il n’y a pas de trace de l’officiant. A moins que les “traces” de celui ci soient les gorges tailladées des gardes elfiques et des cadavres des druides…

Nous pénétrons, d’un commun accord à 2 voix près, dans un tumulus composé de deux salles ayant servies d’abris ou d’étude pour les druides du cercle. Sur une écorce gravé, Beorhelm nous lit le message suivant qui semble nous mettre en garde :

“Un mal ancien et profond rôde dans Aloras et n’attend que le bon moment pour s’éveiller. Pour nous la mort est une fin, pour lui elle ouvre le chemin.”

Les six alcôves dans les arbres en lisière nous confirment qu’il manque un cadavre de druide. Ce n’est pas souvent où la présence d’un cadavre nous aurait rassuré.

Alors que nous tentons de nous installer pour la nuit dans le tumulus, barricadé de bric et de broc, un noir tapis d’araignées coule sur le sol de la clairière. Certaines ayant discerné le début de fébrilité (ou de panique) qui nous animait, nous avons dû affronter ces créatures et subir la morsure de leur dard. Bien que repoussées, nous n’avons pu fermer l’oeil de la nuit, les araignées continuant leur danse macabre dans le cercle jusqu’au levé du jour.

Nous sortons hagards de la forêt pour traverser une grande plaine herbeuse avant d’atteindre un petit village. Aux abords de ce village, il y a un champ rempli de cadavre de moutons égorgés et déchiquetés, les autres enclos sont vides...
Épuisés de cette épreuve, nous prenons refuge dans l’auberge du village, que Fen’harel  privatise à grand renfort de pièces d’or, et Eilan ne dissimule pas ses talents de mage lorsqu’elle rend passable le repas, ce qui ne manque pas d’effrayer l’aubergiste qui s’esquive prévenir le père Merick. Il est suivi de Fen’Harel qui s’assure qu’il ne prépare pas d’entourloupe.

Après une nuit de repos bien mérité, Horban, le chef du village, passe voir les aventuriers de passage pour leur signifier qu’ils ne sont pas les bienvenu, et que plus vite ils se remettront en chemin, mieux ils seront traités.
Alors que nous souhaitons reconstituer nos réserves de vivres, nous passons également voir le père Merick pour évoquer le problème des moutons, et ce dernier nous informe que le village est le théâtre d'inquiétantes disparitions, tous des hommes :
un boulanger (sorti de chez lui le soir), il y a 3j
un fermier (jamais rentré chez lui après une nuit)
un chasseur (jamais rentré chez lui)
un éleveur (disparu en journée)
Alors que nous discutons avec le père Merick, des éclats de voix retentissent devant l’église : c’est la jeune Liliane qui se fait invectiver par la foule et le jeune Liam qui prend sa défense. Elle est accusée d’être une sorcière.

Nous passons rendre visite à la veuve du boulanger, mais cette dernière n’est pas en mesure de nous fournir plus d’information que le fait que son mari est parti prendre un verre à la taverne et n’est jamais revenu.

Nous avons tenté d’aborder Liliane qui vit dans la masure délabrée de sa famille, entourée de colifichets. Mais celle ci a repoussé notre aide et ne nous à pas vraiment tendue la main dans notre enquête. Elle porte un étrange pendentif en forme de demi soleil (peut être que quelqu'un lui parle).

Notre pérégrination aux abord du village nous a mené auprès d’une vieille dame aveugle, la mère adoptive de Liliane semblait-il, suite au massacre de ses parent par des bandits. Elle nous a notamment confié qu’il y a 10 jours, un homme encapuchonné est venu dans le village et n’est resté une nuit, il venait de l’ouest. Il a pris une chambre mais n’y aurait pas séjourné.
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